Inhalt: Es war einmal ... Aeromobile, Sicherheitsdrohnen und »Tischlein Deck Dich«-Fastfoodketten: Die junge Magische Natalie lebt in einer modernen Märchenwelt, die nach höchstem technischen Standard funktioniert. Und auch wenn es Schlösser, Einhörner, Riesen ¿ und Prinzen ¿ gibt, ist alles Magische festen Regeln unterworfen. Als Natalie ihr Herz an Prinz Kilian verliert und ihm in einer brenzligen Situation helfen will, benutzt sie verbotenerweise Magie. Damit bringt sie einen Stein ins Rollen, der nicht nur ihr Leben aus den Fugen geraten, sondern auch die Gesellschaft in ihren Grundfesten erschüttern lässt ¿ Schlagworte:Fantasy, Hexe, Hexen, Jugendroman, Magie, Märchen Systematik: 5.2 Umfang: 395 Seiten Beteiligte:Ueberreuter Verlag GmbH [Verlag], Lang, Mara, Kopainski, Alexander [IllustratorIn] Standort: 5.2 Lan ISBN: 978-3-7641-7068-4
Inhalt: Ein Jahr ist vergangen, seit die machthungrige Hexe Raikun zur Revolution aufgerufen hat, und die Gesellschaft ist tief gespalten: Der Hass zwischen Menschen und Magischen droht zu eskalieren.
Natalie sucht verbissen nach Raikun, die ihr Leben zu Trümmern zerschlagen und ihren Bruder Liam entführt hat. Ihr einziger Halt in dieser unsicheren Zeit ist Prinz Kilian. Doch auch nach ihm streckt die Hexe bereits ihre Krallen aus.
Inhalt: Jans Welt steht Kopf: Seine kleine Schwester Katja befindet sich in den Händen eines Entführers. Bislang gibt es keine Lösegeldforderung, die Polizei tappt im Dunkeln. Als Jan eine Datenbrille und einen Hinweis auf Katja zugesandt bekommt, steigt er über eine Social-Network-Plattform in das interaktive Spiel RUN ein. Der ominöse Spielleiter Zero schickt ihn und sechs weitere Jugendliche auf einen Adrenalintrip quer durch Wien, bei dem eine Reihe riskanter Aufgaben zu bewältigen sind, die mittels Videofunktion der Datenbrille aufgezeichnet und im Internet auf der Seite von RUN präsentiert werden. Täglich stellt Zero ein neues Rätsel auf der Seite von RUN ein, das bei richtiger Lösung Austragungsort und Uhrzeit des nächsten Levels verrät. Die eigentliche Aufgabe des Levels nennt Zero meist kurz vor Spielbeginn und hierbei entscheiden Zeit und Geschicklichkeit über die Platzierung der Spieler. Spieler, die ein Level nicht bewältigen, scheiden aus. Nach Auswertung der Videos gibt Zero die jeweils aktuelle Reihung bekannt. Ziel des Spiels ist es, durch Punktehöchststand den Sieg zu erringen und einen auf den Spieler individuell zugeschnittenen Preis zu kassieren. Bald wird Jan klar: Er spielt um Katjas Leben ¿ Schlagworte:10, Antolin Klasse 9, Computerspiel, Cyberspace, Digitale Welt, Entführung, Jugendroman, Schwester, Thriller Systematik: 5.2 Umfang: 405 S. Beteiligte:Lang, Mara Standort: 5.2 Lan ISBN: 978-3-95669-039-6
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.238/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 31.05.2024, 18:37 Uhr. 4.993 Zugriffe im Juni 2024. Insgesamt 1.927.924 Zugriffe seit November 2012
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