Bilder posten bei Instagram, chatten via WhatsApp - daraus werden Sie nicht schlau? Kein Problem: Dieses Informatik-Buch aus der beliebten "... für Eltern "-Reihe ist eine wertvolle Orientierungshilfe zur Nutzung der neuen Medien. Ob Grundausstattung, Programmieren, eigene Website, Apps, Umgang mit sozialen Medien oder Sicherheit im Netz: Hier gibt's das wichtigste technische und pädagogische Know-how , mit dem Sie die digitale Welt Ihrer Kinder garantiert verstehen. Systematik: WCB 1 Umfang: 256 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Hesse-Hujber, Martina Standort: WCB 1 Com ISBN: 978-3-8310-3714-8
Mit diesem Python-Buch können Kinder und Jugendliche ihre eigenen Computerspiele bauen: Neun spannende Projekte werden mit ausführlichen Schritt-für-Schritt-Anleitungen und witzigen Illustrationen anwendungsorientiert und kindgerecht erklärt. Dazu gibt's eine Liste mit den wichtigsten Begriffen und den gesamten Code zum Nachschlagen im Anhang. So macht Programmieren mit einer der führenden und kostenlosen Programmiersprachen richtig viel Spaß. Systematik: 6.8 WH Umfang: 224 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Reit, Birgit Standort: 6.8 WH Spi ISBN: 978-3-8310-3675-2
Inhalt: Was eine App ist, weißt du sicher schon. Aber hast du auch mal daran gedacht, eine eigene App zu programmieren? In diesem Buch erfährst du, wie das mit dem kostenlosen App Inventor ganz einfach geht. Am Beispiel einer ersten Mini-App lernst du den Unterschied zwischen Design und Funktion kennen. Nach und nach findest du mit Hilfe des Buches heraus, wie du die vielen Sensoren des Smartphones ansprechen oder wie du Stadtpläne in Apps einsetzen kannst. Ganz nebenher lernst du auch ein bisschen Englisch, denn der App Inventor kommt aus den USA. Deine eigene App kannst du dann tatsächlich auf deinem Smartphone laufen lassen. Wenn du kein Smartphone hast, nutzt du den Simulator. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahre. Systematik: 6.8 WH Umfang: 136 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Bergner, Nadine, Leonhardt, Thiemo Standort: 6.8 WH Ber ISBN: 978-3-527-71596-1
Inhalt: Hast du dir einen Raspberry Pi zugelegt und würdest damit gerne mal ein Webradio bauen? Hast du schon ein wenig mit der Hardware herumexperimentiert, aber keine Ahnung vom Programmieren? Keine Grund zur Sorge, denn dieses Buch bringt es dir bei. Auf Basis der Sprache Python erlernst du alle wichtigen Programmiergrundlagen, um Anwendungen für den Raspberry Pi zu entwickeln.
Folgende Themen erwarten dich: - Von Null auf Raspberry Pi: Installation, Betriebssysteme und Einwicklungsumgebungen - Von Null auf Python: Alles rund um Variablen, Kommandos, Schleifen, Bedingungen, Funktionen sowie Ein- und Ausgaben - Python-Anwendungen für den Raspberry Pi entwickeln - von Konsolenprogrammen über GUI- und Netzwerkprogrammierung bis hin zu Grafik- und Soundanwendungen - Mit anschaulichen Beispielprojekten, z. B. Spieleprogrammierung mit pygame, Vokabeltrainer, Webradio oder Datengewinnung aus dem Internet
Wenn du Python-Anwendungen für den Raspberry Pi entwickeln willst, dann liefert dieses Buch alle nötigen Programmiergrundlagen, um eigenen Code schreiben und ausführen zu können. Systematik: WCM 2 Umfang: 246 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Donges, Jörn Standort: WCM 2 Don ISBN: 978-3-446-46150-5
Inhalt: Ein Kinderbuch, mit dem Kinder ab 7 Jahren die Welt der Programmierung entdecken Viele spannende Projekte mit Scratch, der Programmiersprache extra für Kinder Jede Menge Infos und Hintergrundwissen zu Computer, Programmierung und Co. Vom ersten Mausklick zum fertigen Spiel - ganz ohne Vorkenntnisse! Programmieren, coden, tüfteln - und die Maus ist mit dabei! Mit der Programmiersprache Scratch ist der Start in die Welt der Codes und Computerprogramme ganz einfach. Programme zusammenklicken, einstellen, fertig! Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm. Dieses Buch zeigt dir alles Schritt für Schritt, Klick für Klick. Mit vielen spannenden Infos zu Computer, Programmierung und Co. Und natürlich mit der Maus! Systematik: 6.8 WG Umfang: 191 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Kiefer, Philip Standort: 6.8 WG Kie ISBN: 978-3-8421-0705-2
Inhalt: Eine Webseite mit allem Drum und Dran erstellen: Farbige Texte, übersichtliche Tabellen, schöne Bilder, praktische Formulare, interessante Videos und sogar Musik Mit viel Hintergrundwissen zur Gestaltung sowie zur Suchmaschinenoptimierung Es gibt viele Wege, eine eigene Webseite zu erstellen. Aber möchtest du es von Grund auf lernen, solltest du am besten HTML und CSS dazu verwenden. Thomas Kobert weiht dich Schritt für Schritt in die Grundlagen von HTML 5 und CSS 3 ein. Du lernst, mithilfe von HTML und einem Editor deine Webseite mit vielen Elementen zu füllen und zu gestalten: Überschriften, Zeilenumbrüche, Hyperlinks und schöne Textformatierungen gehören ebenso dazu wie das Einbinden von Bildern, Videos und Musik.
Mit CSS verschönerst du dann das Design: Ein toller Hintergrund, Rahmen, Aufzählungen und Tabellen machen aus deinen Webseiten einen Hingucker. Du lernst sogar, wie du Formulare selbst erstellst und erhältst zusätzlich ganz viele Profi-Tipps. Zusätzliches Wissen zu Suchmaschinenoptimierung und Quelltextvereinfachung geben dir das nötige Handwerkszeug für einen tollen eigenen Online-Auftritt.
Viele Fragen und Aufgaben helfen dir, das Gelernte zu festigen und eigenständig weiterzumachen. Am Ende des Buches findest du eine Übersicht über die wichtigsten HTML- und CSS-Befehle zum Nachschlagen. Systematik: 6.8 WG Umfang: 300 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Kobert, Thomas Standort: 6.8 WG Kob ISBN: 978-3-7475-0117-7
Inhalt: Java ist das Fundament der modernen Softwarentwicklung und Grundlage unzähliger IT-Projekte. Michael Kofler führt Sie in die Programmiersprache ein und vermittelt alle Konzepte, die Sie für den Einstieg brauchen. Von einfachen Beispielen bis zum objektorientierten Programm finden Sie alles übersichtlich und auf den Punkt präsentiert. Aktuell zu Java LTS 17.
Aus dem Inhalt:
Sprachgrundlagen Installation von Java und IntelliJ IDEA Schleifen, Verzweigungen und Methoden Objektorientierung und Schnittstellen Vererbung und Interfaces Exceptions (Fehlerbehandlung) Umgang mit Datum und Uhrzeit Zugriff auf Dateien Listen, Sets und Maps Lambda-Ausdrücke Generische Klassen und Methoden Einführung in GUIs mit JavaFX Systematik: WCM 2 Umfang: 463 Seiten, Illustration Beteiligte:Kofler, Michael Standort: WCM 2 Kof ISBN: 978-3-8362-8392-2
Inhalt: Lerne Ruby kennen, ein kleines Mädchen mit großer Fantasie. In Rubys Welt ist alles möglich, wenn du es dir in den Kopf setzt. Wenn Ruby zu ihrem Abenteuer aufbricht, werden Kinder über die Geschichte an die Grundkonzepte des Programmierens herangeführt. Die zukünftigen kleinen Programmierer werden es kaum erwarten können, die in jedem Kapitel enthaltenen Übungen nach ihren Ideen in die Tat umzusetzen. "Code ist die Sprachkompetenz des 21. Jahrhunderts. Daher ist es wichtig, dass die Menschen das ABC des Programmierens beherrschen. Unsere Welt wird zunehmend durch Software gesteuert und wir brauchen eine größere Vielfalt unter denjenigen, die sie entwickeln." - Linda Liukas
Linda Liukas ist Programmiererin, Geschichtenerzählerin und Illustratorin aus Helsinki, Finnland. Die Idee zu Hallo Ruby wurde zuerst auf Kickstarter vorgestellt. Der Betrag von 10.000 US-Dollar, der mit der Kampagne gesammelt werden sollte, war nach kaum mehr als drei Stunden bereits übertroffen. Im weiteren Verlauf wurde sie zur erfolgreichsten Kinderbuch-Kampagne der Kickstarter-Geschichte. Systematik: 4.3 W Umfang: 111 Seiten, Illustrationen, farbig Beteiligte:Liukas, Linda Standort: 4.3 W Liu ISBN: 978-3-946829-04-1
Inhalt: Haben Sie auch schon mal den Wunsch verspürt, programmieren zu können? Oder wenigstens zu verstehen, wie Computer ticken, die unser Leben bestimmen? Dieses Buch führt in die Denkweise von Programmierern und die Funktionsweise von Programmen ein und zeigt Ihnen, worauf Sie beim Programmieren achten müssen: Geben Sie eindeutige Anweisungen, sichern Sie sich immer gegen alle Eventualitäten ab und kommen Sie mit den gegebenen, beschränkten Mitteln aus. Gut, dass der Computer wenigstens nicht murrt, wenn er monotone Tätigkeiten ausführen muss! Am Ende des Buches angelangt, haben Sie einen wichtigen Ausschnitt unserer Welt besser kennen gelernt und Einblicke in allgemeine Programmierkonzepte und zwei Programmiersprachen erhalten. Dann sind Sie in der Lage, fundiert zu entscheiden, ob und wie Sie Ihr Wissen weiter vertiefen wollen. Systematik: WCM 2 Umfang: 458 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Lorig, Daniel Standort: WCM 2 Lor ISBN: 978-3-527-71851-1
Inhalt: Kinderleicht programmieren lernen anhand vieler Spiele --Einführung in die objektorientierte Programmierung --Mit allen Programmierbeispielen und Lösungen der Aufgaben zum Download
Was haben die Computerspiele Lotto, Hang Man und Ping Pong gemeinsam? Alle diese Spiele und noch viel mehr wirst du mit JavaScript und diesem Buch programmieren lernen.
Hans-Georg Schumann geht die ersten Schritte dazu mit dir gemeinsam. Schon schnell kannst du ein erstes kleines Spiel zum Raten von Zahlen programmieren und entwickelst sogar ein Quiz.
Ganz nebenbei lernst du die Bestandteile von JavaScript kennen, so dass Bedingungen, Konstanten, Schleifen und Funktionen deinen Programmierer-Wortschatz im Nu erweitern. Dort, wo es nötig ist, wird auch HTML zur Unterstützung gerufen. Hans-Georg Schumann verrät dir viele Kniffe, um zum guten Programmierer zu werden: Hättest du zum Beispiel gedacht, dass Vererbung im Programm-Code eine Rolle spielt?
Damit deine Programme auch schön aussehen, erfährst du einiges über die grafischen Möglichkeiten von JavaScript, und die Grundlagen zur objektorientierten Programmierung fehlen natürlich auch nicht. Am Ende hast du tolle Spiele wie das Snake-Spiel, Schere-Stein-Papier und ein Dodge-Game selbst programmiert. Aus dem Inhalt: --Mit JavaScript loslegen und erste Programme zum Laufen bringen --Spielerisch die Programmelemente von JavaScript wie Schleifen und Funktionen kennenlernen --Spiele programmieren: Zensuren ermitteln und Zahlenraten --Geldspielereien bis hin zum Lottogewinn --In Frankensteins Labor mit Klassen und Modulen hantieren --Funktionsfähige Buttons und Labels entwerfen --Ein großes Quiz programmieren --Grafik und Animationen in Spiele einbinden --Galgenmännchen und Ballspiele --Schlange und Käfer: Das Snake-Spiel --Dodge-Game mit Ausweichmanöver und Kollisionskontrolle
Zum Download unter mitp.de/0263: Alle Beispielprogramme und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben
Systemvoraussetzungen: Windows 10 Systematik: 6.8 WG Umfang: 335 Seiten Beteiligte:Schumann, Hans-Georg Standort: 6.8 WG Schu ISBN: 978-3-7475-0263-1
Mit diesem Buch entwickelst du eigene Spielideen und spannende 3D-Welten - auch als absoluter Programmieranfänger. Du programmierst in JavaScript, der Sprache des Web.
Du lädst dir den 3DE Code Editor als Erweiterung für deinen Browser herunter - übrigens kannst du auch offline mit ihm arbeiten - und los geht s. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: deinen eigenen Avatar, der sich bewegen und ein Rad schlagen kann, eine Simulation der Mondphasen, lila Monster, ein Balancierbrett mit Kugel und Rafting auf einem wilden Fluss. Fast nebenbei lernst du das Wichtigste über die Programmiersprache JavaScript. Systematik: 6.8 WH Umfang: 365 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Strom, Chris, Lichtenberg, Kathrin Standort: 6.8 WH Stro ISBN: 978-3-96009-096-0
Inhalt: !Scratch, die bunte Drag-and-drop-Programmiersprache, wird bereits von Millionen Programmieranfängern benutzt. Mit diesem Buch gestaltest du coole Spiele und lernst dabei mühelos programmieren. Mach dich bereit, Asteroiden zu zerstören, Körbe zu werfen und Obst zu zerteilen. Jedes Spiel enthält leicht verständliche Anweisungen, Arbeitsaufgaben und Anregungen für deine eigenen Spiele. Du willst deine persönlichen Level oder Cheats schaffen? Kein Problem, schreibe einfach etwas Code. Du lernst Spiele zu programmieren wie:- Maze Runner: Entkomme dem Labyrinth! - Snaaaaaaake: Verspeise Äpfel und entrinne deinem eigenen Schwanz. - Asteroid Breaker: Vernichte Weltraumtrümmer. - Obstschlitzer: ein Klon des bekannten Spiels Fruit Ninja - Brick Breaker: eine Neuauflage von Breakout, dem Bauklotz-Klassiker - Ein anspruchsvolles Jump-&-Run-Spiel: Spielspaß inspiriert von Super Mario Bros. Programmieren lernen sollte nicht dröge und langweilig sein. "Coole Spiele mit Scratch" macht es zur Spielerei! Systematik: 6.8 WH Umfang: 246 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Sweigart, Al Standort: 6.8 WH Swe ISBN: 978-3-86490-447-9
Einstieg in C++ das Praxis-Training ; Ohne Vorwissen zum C++-Programmierer - der anschauliche Videokurs für Studium & Praxis ; Für Windows, Mac und Linux Galileo Press, Bonn (2014)
Standort: CD-ROM WCM 2 The
Inhalt: Übersetzung aus dem Englischen: Jürgen Dubau
Mit der bunten Drag-and-drop-Programmiersprache Scratch lassen sich ganz leicht eigene Computerspiele programmieren! Mit einfach nachvollziehbaren, illustrierten Schritt-für-Schritt-Anleitungen können beliebte Games vom Labyrinth bis zum Autorennen kreiert werden. Die Spiele sind in fünf Schwierigkeitsstufen unterteilt, sodass angehende Super-Coder ihre Fähigkeiten nach und nach verbessern können. Systematik: 6.8 WH Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Wainewright, Max, Dubau, Jürgen Standort: 6.8 WH Wai ISBN: 978-3-7415-2256-7
Inhalt: Die Programmierung mit C++ muss nicht schwer sein. Mit diesem Buch werden Sie schon ab dem ersten Kapitel eigene Programme schreiben und die C++-Syntax von der Pike auf lernen, verstehen und anwenden. Arnold Willemer erklärt Ihnen, wie Sie Code zu Modulen zusammenfassen, die Sie immer wieder verwenden können, und schon bald werden Sie wissen, wie man Variablen deklariert und mathematische Operationen ausführt. So ist dies das richtige Buch für Ihren Einstieg in C++.
Sie erfahren - Wie Sie professionelle Programme schreiben - Wie Sie mit Programmiertechnicken und -werkzeugen umgehen - Wie Sie Fehler aufspüren und vermeiden - Wie Sie Ihre gelernten Fähigkeiten in Datenbanken und Grafik umsetzen Systematik: WCM 2 Umfang: 461 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Willemer, Arnold Standort: Wil ISBN: 978-3-527-71747-7
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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