Inhalt: In diesem Buch lernst du Schritt für Schritt, wie du mit der kostenlosen Software Blender 3D-Objekte für Computerspiele, Videos oder für die Produktion im 3D-Drucker erstellst. Du erfährst, wie du aus einem 2D-Bild ein 3D-Modell machst, wie du das Material änderst, aus dem dein Objekt scheinbar hergestellt ist, wie du Oberflächen gestaltest und was es mit der Mesh-Modellierung auf sich hat. Außerdem kannst du deine Objekte animieren oder beispielsweise Explosionen simulieren. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren. Schlagworte:3-D, 3-D-Grafik, Animation, EDV, Jugendsachbuch, Textur Systematik: 6.8 WG Beteiligte:Glöckner, Daniel-Amadeus Johannes, Ihde, Lisa Standort: 6.8 WG Glo ISBN: 978-3-527-71769-9
Inhalt: Kinderleicht programmieren lernen anhand vieler Spiele --Einführung in die objektorientierte Programmierung --Mit allen Programmierbeispielen und Lösungen der Aufgaben zum Download
Was haben die Computerspiele Lotto, Hang Man und Ping Pong gemeinsam? Alle diese Spiele und noch viel mehr wirst du mit JavaScript und diesem Buch programmieren lernen.
Hans-Georg Schumann geht die ersten Schritte dazu mit dir gemeinsam. Schon schnell kannst du ein erstes kleines Spiel zum Raten von Zahlen programmieren und entwickelst sogar ein Quiz.
Ganz nebenbei lernst du die Bestandteile von JavaScript kennen, so dass Bedingungen, Konstanten, Schleifen und Funktionen deinen Programmierer-Wortschatz im Nu erweitern. Dort, wo es nötig ist, wird auch HTML zur Unterstützung gerufen. Hans-Georg Schumann verrät dir viele Kniffe, um zum guten Programmierer zu werden: Hättest du zum Beispiel gedacht, dass Vererbung im Programm-Code eine Rolle spielt?
Damit deine Programme auch schön aussehen, erfährst du einiges über die grafischen Möglichkeiten von JavaScript, und die Grundlagen zur objektorientierten Programmierung fehlen natürlich auch nicht. Am Ende hast du tolle Spiele wie das Snake-Spiel, Schere-Stein-Papier und ein Dodge-Game selbst programmiert. Aus dem Inhalt: --Mit JavaScript loslegen und erste Programme zum Laufen bringen --Spielerisch die Programmelemente von JavaScript wie Schleifen und Funktionen kennenlernen --Spiele programmieren: Zensuren ermitteln und Zahlenraten --Geldspielereien bis hin zum Lottogewinn --In Frankensteins Labor mit Klassen und Modulen hantieren --Funktionsfähige Buttons und Labels entwerfen --Ein großes Quiz programmieren --Grafik und Animationen in Spiele einbinden --Galgenmännchen und Ballspiele --Schlange und Käfer: Das Snake-Spiel --Dodge-Game mit Ausweichmanöver und Kollisionskontrolle
Zum Download unter mitp.de/0263: Alle Beispielprogramme und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben
Inhalt: Weißt du eigentlich, was alles zu einem Computer gehört und was man alles Spannendes mit ihm anstellen kann? Dieses Buch zeigt dir Schritt für Schritt, was in diesen Dingern steckt und wie du damit umgehst. Vorkenntnisse brauchst du keine. Zunächst erforschen wir Windows in seiner neuesten Version. Du erfährst, wie du mit Dateien, Ordnern und Fenstern umgehst und wie du speicherst und druckst. Dann schauen wir uns zusammen unterschiedliche Teile des Computers und die Geräte drum herum an. Auch zur Software erfährst du eine Menge und selbstverständlich auch, wie du direkt ins Internet startest, wie du mit einer Cloud umgehst und wie du z.B. dein Smartphone mit deinem PC abgleichen kannst. Schlagworte:Cloud, Computer, Computertechnik, Hardware, Internet, Jugendsachbuch, Software, Windows, Windows 8 Systematik: 6.8 WG Umfang: 246 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Schumann, Hans-Georg Standort: 6.8 WG Schum ISBN: 978-3-8266-8694-8
Inhalt: Eine Webseite mit allem Drum und Dran erstellen: Farbige Texte, übersichtliche Tabellen, schöne Bilder, praktische Formulare, interessante Videos und sogar Musik Mit viel Hintergrundwissen zur Gestaltung sowie zur Suchmaschinenoptimierung Es gibt viele Wege, eine eigene Webseite zu erstellen. Aber möchtest du es von Grund auf lernen, solltest du am besten HTML und CSS dazu verwenden. Thomas Kobert weiht dich Schritt für Schritt in die Grundlagen von HTML 5 und CSS 3 ein. Du lernst, mithilfe von HTML und einem Editor deine Webseite mit vielen Elementen zu füllen und zu gestalten: Überschriften, Zeilenumbrüche, Hyperlinks und schöne Textformatierungen gehören ebenso dazu wie das Einbinden von Bildern, Videos und Musik.
Mit CSS verschönerst du dann das Design: Ein toller Hintergrund, Rahmen, Aufzählungen und Tabellen machen aus deinen Webseiten einen Hingucker. Du lernst sogar, wie du Formulare selbst erstellst und erhältst zusätzlich ganz viele Profi-Tipps. Zusätzliches Wissen zu Suchmaschinenoptimierung und Quelltextvereinfachung geben dir das nötige Handwerkszeug für einen tollen eigenen Online-Auftritt.
100 erstaunliche Fakten über Zahlen, Computer, Quellcodes und die digitale Welt werden in diesem Buch leicht verständlich erklärt. Mit vielen anschaulichen Illustrationen und spannenden Informationen aus der Welt der Mathematik und Informatik sowie einem umfangreichen Stichwortverzeichnis. Schlagworte:Chiffrierung, Computer, Internet, Jugendsachbuch, KI, Künstliche Intelligenz, Programme, Verschlüsselung Systematik: 6.8 WG Umfang: 127 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Vogt, Jutta Standort: 6.8 WG Wel ISBN: 978-1-78941-149-2
Inhalt: Ein Kinderbuch, mit dem Kinder ab 7 Jahren die Welt der Programmierung entdecken Viele spannende Projekte mit Scratch, der Programmiersprache extra für Kinder Jede Menge Infos und Hintergrundwissen zu Computer, Programmierung und Co. Vom ersten Mausklick zum fertigen Spiel - ganz ohne Vorkenntnisse! Programmieren, coden, tüfteln - und die Maus ist mit dabei! Mit der Programmiersprache Scratch ist der Start in die Welt der Codes und Computerprogramme ganz einfach. Programme zusammenklicken, einstellen, fertig! Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm. Dieses Buch zeigt dir alles Schritt für Schritt, Klick für Klick. Mit vielen spannenden Infos zu Computer, Programmierung und Co. Und natürlich mit der Maus! Schlagworte:Antolin Klasse 4, Jugendsachbuch, Programmieren, Programmiersprache, Programmierung, Scratch Systematik: 6.8 WG Umfang: 191 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Kiefer, Philip Standort: 6.8 WG Kie ISBN: 978-3-8421-0705-2
Inhalt: Ob SMS schreiben, Videos ansehen oder Onlinespiele spielen - wir sind ständig und überall mit der ganzen Welt vernetzt! Dieses Buch ist eine spannende Einführung in die Welt des Internets, der Computer, Videospiele, Hightech-Geräte und Roboter. Wann wurden die ersten Computer entwickelt? Wie funktionieren E-Reader, Tablet-PC oder Smartphone? Wem gehört das Internet? Sind Roboter bald intelligenter als Menschen? Auf spannende Weise erfahren Kinder mehr über die Entwicklung, Vielfalt und technischen Details moderner Hightech-Geräte. Porträts bekannter Erfinder, interessante Grafiken und Teilansichten elektronischer Geräte vermitteln das Wissen einfach und leicht verständlich. Von Apple über Microsoft bis hin zu Nintendo und Google - so verändern die neuen Technologien unser Leben!
Inhalt: Wer baute den ersten Computer der Welt? Wie sieht es unter dem Gehäuse eines Laptops aus? Wie programmiert man einen Roboter? Dieser Band der DK Sachbuchreihe "Superchecker!" für Kinder ab 7 Jahren liefert Antworten auf spannende Fragen rund um den Computer! Hier gibt's Wissen für Kinder - einzigartig, witzig und kurzweilig verpackt. Besonders cool: ein Comic zum Enigma-Code und ein Interview mit einer echten Informatikerin: Viktoriya Lebedynska. Schlagworte:Antolin Klasse 4, App, Applikation, Computer, Computerspiel, Enigma, Geschichte, Internet, Jugendsachbuch, Programmieren, Programmierer, Raspberry Pi, Scratch, Turing, Alan <1912-1954> Systematik: 6.8 WG Umfang: 64 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Kelly, James Floyd, Reit, Birgit Standort: 6.8 WG Kel ISBN: 978-3-8310-3930-2
Inhalt: Jeder benutzt es. Täglich. Stundenlang. Das Internet! Wie funktioniert die Anonymität im Darknet? Ist dort wirklich alles illegal? Wieso mobben wir online so leicht? Was treibt uns an, dauernd auf Social Media zu posten? Warum sind Firmen so scharf auf unsere Daten? Wie das Netz tickt - im Rechner, im Gerichtssaal und im Kopf - erklären die Psychologin Nora Wunderlich, IT-Experte Tobias Schrödel und Anwalt Christian Solmecke für jeden verständlich und gespickt mit lustigen Anekdoten.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 16.05.2024, 18:36 Uhr. 8.084 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 1.913.324 Zugriffe seit November 2012
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