Inhalt: Eines Tages kehrte der junge Steve von einem Summer-Camp für neugierige Kids nach Hause zurück. Er hatte da eine riesengroße, geheimnisvolle Maschine gesehen: den ersten Computer. Wenige Jahre später gründete er mit seinem Freund eine Firma, die Garage von Steves Familie wurde zum Headquarter. Dort entstand der erste Apple. Heute blinkt das Äpfelchen überall auf der Welt. Einige Geräte sind so klein, dass man sie sogar in die Jackentasche stecken kann. Systematik: 4.3 W Umfang: 36 Seiten, Illustrationen, farbig Beteiligte:Sánchez Vegara, MarÃa Isabel, Lewis, Aura Standort: 4.3 W Job ISBN: 978-3-458-17977-1
Inhalt: Ada war viel allein, als sie klein war. Meistens spielte sie mit ihrer Lieblingskatze Mrs Puff und träumte von Maschinen, die fliegen können. Während einer langen Krankheit verbrachte sie viel Zeit im Bett und studierte Zahlen. Als sie später einen Mathematiker kennenlernte, der eine wundersame Rechenmaschine baute, erfand sie einen Code, der der Maschine sagte, was sie machen soll. Und heute ist dieser Code die Grundlage für unsere Computersprache! Systematik: 4.3 W Umfang: 32 Seiten, Illustrationen, farbig Beteiligte:Sánchez Vegara, MarÃa Isabel, Becker, Svenja, Yamamoto, Zafouko Standort: 4.3 W Lov ISBN: 978-3-458-17914-6
Inhalt: Neue, fantastische Bauwerke mit den dazugehörigen Konstruktionstipps - geschrieben in offizieller Partnerschaft mit den Experten von Game-Creator Mojang. Jeder Bau wird von seinem Erbauer vorgestellt, der gerne seine Tipps weitergibt. Aber es geht nicht nur darum, Blöcke auszuwählen und beeindruckende Gebäude zu erschaffen, sondern auch, welche Biome für welche Gebäude am besten geeignet sind und wie sie in die Landschaft passen. Systematik: 6.8 WH Umfang: 93 Seiten, Illustrationen, farbig Beteiligte:McBrien, Thomas, Marsh, Ryan, Shanel, Josef Standort: 6.8 WH Min ISBN: 978-3-505-14350-2
Inhalt: Was steckt alles in einem Computer? Wie funktioniert er? Und was kann man damit machen? Über 100 Klappen lüften die Geheimnisse rund um die Themen Computer, Programmieren und Internet. Ab 7 Jahren. Systematik: 4.3 W Umfang: 14 Seiten, Illustrationen, farbig Beteiligte:Dickins, Rosie, Nielsen, Shaw Standort: 4.3 W All ISBN: 978-1-78941-388-5
Inhalt: Spielen, skypen, suchen. Für Kinder ist das Internet ein alltäglicher Bestandteil ihres Lebens. Doch der richtige Umgang muss erst erlernt werden. Wie recherchiert man richtig? Wie kommuniziert man sicher mit E-Mail, Skype oder Facebook? Das Buch erklärt altersgerecht die vielfältigen Möglichkeiten des Internets und schafft ein Bewusstsein für die Fallen und Gefahren bei Recherche, Downloads oder Browsern. Systematik: 4.3 W Umfang: 47 S. : zahlr. Ill. (farb.) Beteiligte:Feibel, Thomas Standort: 4.3 W Fei ISBN: 978-3-473-55382-2
Inhalt: Internet, Messenger, News und Fake News - Medien gehören zum Alltag. Sie sind eine Bereicherung, wenn man damit umgehen kann. Das sollte jedes Kind möglichst früh lernen und dabei hilft dieses Buch. Der erste Teil vermittelt auf klare, kompakte und unterhaltsame Weise die Grundlagen: Welche Medien gibt es, worauf muss ich achten, wie schütze ich mich? Alles verstanden? Das bringt Teil zwei mit 115 Testfragen und Sachrätseln an den Tag. Am Ende hat der Prüfling eine Menge gelernt und verstanden und sich den Medienführerschein wirklich verdient! Ab 9 Jahren. Systematik: 4.3 W Umfang: 62 Seiten, Illustrationen, farbig Beteiligte:Feibel, Thomas Standort: 4.3 W Fei ISBN: 978-3-551-25264-7
Inhalt: Kinder besitzen schon im Grundschulalter eigene Handys und Smartphones. Auch wenn sie diese intuitiv bedienen oder sich mit Freunden austauschen, brauchen sie ein Grundwissen als Rüstzeug. Das Buch erklärt wie die Geräte funktionieren, welche Sicherheitseinstellungen es zu beachten gilt und was man keinesfalls tun sollte. Es gibt wichtige Hinweise zu den am häufigsten genutzten Features, wie Spiele, WhatsApp, Skype, Facebook, Telefon und E-Mail. Systematik: 4.3 W Umfang: 47 S. : zahlr. Ill. (farb.) Beteiligte:Feibel, Thomas Standort: 4.3 W Fei ISBN: 978-3-473-55383-9
Inhalt: as muss ich tun, um gut auf den digitalen Unterricht vorbereitet zu sein? Wie präsentiere ich richtig? Und was sollte online für ein faires Miteinander beachtet werden? Mirja, Leon, Till und Aylin erleben nicht nur, was mit dem Internet alles schief gehen kann, sondern verraten auch jede Menge einfache Tricks, wie die Internetnutzung für die Schule ganz ohne Stress gelingt. Mit vielen Tipps und Beispielen bietet dieses Buch einen idealen Gesprächsanlass für Erwachsene und Kinder und ist gleichzeitig ein praktischer Ratgeber. Systematik: 4.3 W Umfang: 44 Seiten, Illustrationen, farbig Beteiligte:Geisler, Dagmar, Renger, Nikolai Standort: 4.3 W Gei ISBN: 978-3-7432-1375-3
Inhalt: In diesem Buch lernst du Schritt für Schritt, wie du mit der kostenlosen Software Blender 3D-Objekte für Computerspiele, Videos oder für die Produktion im 3D-Drucker erstellst. Du erfährst, wie du aus einem 2D-Bild ein 3D-Modell machst, wie du das Material änderst, aus dem dein Objekt scheinbar hergestellt ist, wie du Oberflächen gestaltest und was es mit der Mesh-Modellierung auf sich hat. Außerdem kannst du deine Objekte animieren oder beispielsweise Explosionen simulieren. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren. Systematik: 6.8 WG Beteiligte:Glöckner, Daniel-Amadeus Johannes, Ihde, Lisa Standort: 6.8 WG Glo ISBN: 978-3-527-71769-9
Inhalt: Retrospiele, Hacking, Künstliche Intelligenz, Quantencomputer, Tricks der IT-Branche, Coden:
Der Informatikunterricht ist dir zu trocken? Du bist auf der Suche nach den wirklich spannenden Themen? Halt! Psssst! Dann wirf doch einen Blick in die "Geheimakte Computer". Sie ist dein Einstieg in die große weite IT-Welt. Hier erfährst du alles, was dich rund um den Computer wirklich interessiert: Bastelprojekte, Computerspiele, Programmierung und nützliches Wissen zu spannenden Themen wie Hacking, Digitalisierung und Sicherheit, künstliche Intelligenz und interessante Persönlichkeiten der Branche.
Aus dem Inhalt:
Der Computer: das kreativste Werkzeug der Welt Komplex, aber im Prinzip einfach: So funktioniert ein Computer Alte Technik neu entdecken Games - besser als ihr Ruf Eine Spielkonsole mit dem Raspberry Pi Die dunkle Seite: Hacker-Tricks und wie man sich davor schützt Wie gefährlich ist KI? Digitalisierung: Propheten gegen Apokalyptiker Die fiesen Tricks der Tech-Industrie Vision: Die Zukunft des Computers Systematik: WCB 1 Umfang: 318 Seiten, Illustrationen Beteiligte:Hübner, Tobias Standort: WCB 1 Hue ISBN: 978-3-8362-9369-3
Inhalt: Aus d. amerikan. Engl. übers. Systematik: HYB 2, , HCO Umfang: 701 S. : Ill. Beteiligte:Isaacson, Walter Standort: HYB 2 Job ISBN: 978-3-570-10124-7
Inhalt: Julia hat das beste Spielzeug der Welt: einen intelligenten und niedlichen kleinen Roboter. Ruby und Julia meinen, dass der Roboter mehr lernen sollte. Aber gehen Roboter zur Schule? Gemeinsam finden die Mädchen und der Roboter heraus, an welchen Stellen Menschen und Computer gleich lernen und wie sie sich unterscheiden. Und am Ende des Tages überrascht der Roboter sowohl die Kinder als auch die Lehrerin! Systematik: 4.3 W Umfang: 96 Seiten, Illustrationen, farbig Beteiligte:Liukas, Linda Standort: 4.3 W Liu ISBN: 978-3-946829-34-8
Inhalt: Lerne Ruby kennen, ein kleines Mädchen mit großer Fantasie. In Rubys Welt ist alles möglich, wenn du es dir in den Kopf setzt. Wenn Ruby zu ihrem Abenteuer aufbricht, werden Kinder über die Geschichte an die Grundkonzepte des Programmierens herangeführt. Die zukünftigen kleinen Programmierer werden es kaum erwarten können, die in jedem Kapitel enthaltenen Übungen nach ihren Ideen in die Tat umzusetzen. "Code ist die Sprachkompetenz des 21. Jahrhunderts. Daher ist es wichtig, dass die Menschen das ABC des Programmierens beherrschen. Unsere Welt wird zunehmend durch Software gesteuert und wir brauchen eine größere Vielfalt unter denjenigen, die sie entwickeln." - Linda Liukas
Linda Liukas ist Programmiererin, Geschichtenerzählerin und Illustratorin aus Helsinki, Finnland. Die Idee zu Hallo Ruby wurde zuerst auf Kickstarter vorgestellt. Der Betrag von 10.000 US-Dollar, der mit der Kampagne gesammelt werden sollte, war nach kaum mehr als drei Stunden bereits übertroffen. Im weiteren Verlauf wurde sie zur erfolgreichsten Kinderbuch-Kampagne der Kickstarter-Geschichte. Systematik: 4.3 W Umfang: 111 Seiten, Illustrationen, farbig Beteiligte:Liukas, Linda Standort: 4.3 W Liu ISBN: 978-3-946829-04-1
Inhalt: Was ist das Internet? Ist es eine Wolke oder ein Haufen Kabel? Wie werden die Informationen online übermittelt? Und warum braucht man Menschen im Internet?
Diesen Fragen gehen die sympathischen Figuren in Linda Liukas' drittem Hello Ruby-Buch auf die Spur. Anschaulich und unterhaltsam für Kinder und Erwachsene werden Begriffe und Beziehungen des World Wide Web in die Geschichte eingeflochten. Im zweiten Teil des Buches werden tiefer gehende Informationen vermittelt und es wird, wie immer bei Ruby, kreativ getüftelt und gebastelt. Ab 4 Jahren.
Aus dem Engl. übers. Systematik: 4.3 W Umfang: 104 S. : Ill. Beteiligte:Liukas, Linda Standort: 4.3 W Liu ISBN: 978-3-946829-23-2
Inhalt: Dieses Buch vermittelt alle Themen, die im Bereich Naturwissenschaften in der Grundschule wichtig sind: vom Universum und der Entstehung der Erde über Pflanzen, Pilze und Tiere bis zum Menschen und der Welt von Technik und Maschinen. Komplizierte Phänomene aus Physik und Chemie, Wetter und Klima werden so anschaulich erklärt, dass jedes Kind sie schnell begreift und Lust bekommt, die Themen zu vertiefen. Dazu gibt es in jedem Kapitel kleine Experimente zum Ausprobieren, interessantes MINT-Zusatzwissen und Querverweise zum Nachschlagen und Weiterlesen. Ein spannender und spielerischer Einstieg in die faszinierende Welt von Natur und Technik. Systematik: 4.3 U Umfang: 191 Seiten, Illustrationen, teilweise farbig, Diagramme, Kar Beteiligte:Oftring, Bärbel, Köthe, Rainer Standort: 4.3 U Oft ISBN: 978-3-440-16697-0
Inhalt: Kinderleicht programmieren lernen anhand vieler Spiele --Einführung in die objektorientierte Programmierung --Mit allen Programmierbeispielen und Lösungen der Aufgaben zum Download
Was haben die Computerspiele Lotto, Hang Man und Ping Pong gemeinsam? Alle diese Spiele und noch viel mehr wirst du mit JavaScript und diesem Buch programmieren lernen.
Hans-Georg Schumann geht die ersten Schritte dazu mit dir gemeinsam. Schon schnell kannst du ein erstes kleines Spiel zum Raten von Zahlen programmieren und entwickelst sogar ein Quiz.
Ganz nebenbei lernst du die Bestandteile von JavaScript kennen, so dass Bedingungen, Konstanten, Schleifen und Funktionen deinen Programmierer-Wortschatz im Nu erweitern. Dort, wo es nötig ist, wird auch HTML zur Unterstützung gerufen. Hans-Georg Schumann verrät dir viele Kniffe, um zum guten Programmierer zu werden: Hättest du zum Beispiel gedacht, dass Vererbung im Programm-Code eine Rolle spielt?
Damit deine Programme auch schön aussehen, erfährst du einiges über die grafischen Möglichkeiten von JavaScript, und die Grundlagen zur objektorientierten Programmierung fehlen natürlich auch nicht. Am Ende hast du tolle Spiele wie das Snake-Spiel, Schere-Stein-Papier und ein Dodge-Game selbst programmiert. Aus dem Inhalt: --Mit JavaScript loslegen und erste Programme zum Laufen bringen --Spielerisch die Programmelemente von JavaScript wie Schleifen und Funktionen kennenlernen --Spiele programmieren: Zensuren ermitteln und Zahlenraten --Geldspielereien bis hin zum Lottogewinn --In Frankensteins Labor mit Klassen und Modulen hantieren --Funktionsfähige Buttons und Labels entwerfen --Ein großes Quiz programmieren --Grafik und Animationen in Spiele einbinden --Galgenmännchen und Ballspiele --Schlange und Käfer: Das Snake-Spiel --Dodge-Game mit Ausweichmanöver und Kollisionskontrolle
Zum Download unter mitp.de/0263: Alle Beispielprogramme und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben
Systemvoraussetzungen: Windows 10 Systematik: 6.8 WG Umfang: 335 Seiten Beteiligte:Schumann, Hans-Georg Standort: 6.8 WG Schu ISBN: 978-3-7475-0263-1
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 28.06.2024, 18:36 Uhr. 52.719 Zugriffe im Juni 2024. Insgesamt 1.975.650 Zugriffe seit November 2012
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